·
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
>> FOKUS IMK
- Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface).
- Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
>> TUJUAN REKAYASA SISTEM
1.
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih
baik memang penting untuk diingat.
2.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang
dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.\Kita perlu bergerak
lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
3.
Fungsionalitas yang semestinya.
o Tentukan tugas-tugas
apa yang harus dilaksanakan.
o Tugas2 umum (sering)
mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
o Fungsionalitas harus
lengkap.
4.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
o Kehandalan: berfungsi
seperti yang diinginkan.
o Ketersediaan:
tersedia ketika hendak digunakan.
o Keamanan: terlindung
dari akses yang tidak diinginkan.
o Integritas data:
Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
5.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
o Standardisasi:
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
o Integrasi:
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
o Konsistensi:
keseragaman dalam suatu program aplikasi.
o Portabilitas:
dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
6.
Penjadualan dan anggaran
o Proyek perlu selesai
dalam jadual dan memenuhi anggaran.
o Produk yang terlambat
atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.
>> TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PEMAKAI
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan
tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa
tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas
dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
>> LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
- Waktu belajar: berapa lama orang biasa
mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
- Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas
dilakukan?
- Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
- Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
- Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai
terhadap berbagai aspek sistem?
>> MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN
- Minat yang besar terhadap faktor manusia pada
sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak
sistem yang ada sekarang.
- Empat sumber utama keprihatinan ini:
1.
Sistem yang kritis bagi kehidupan
2.
Pemakaian industri dan komersial
3.
Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
4.
Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
>> Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
- Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor
nuklir, pembangkit listrik.
- Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan
keefektifan tinggi.
- Waktu pelatihan, lama dapat diterima asalkan
kinerja cepat dan bebas kesalahan.
- Kepuasan subjektif, tidak dipermasalahkan
karena pemakai bermotivasi tinggi.
- Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan
dan latihan.
>> Pemakaian Industri dan Komersial
- Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang,
manajemen persediaan, pemesanan hotel.
- Biaya rendah, lebih disukai meskipun
kehandalan dikorbankan.
- Kemudahan, belajar penting karena biaya
belajar mahal.
- Kepuasan subjektif, tidak terlalu penting.
- Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan.
- Kecepatan kinerja, diutamakan tetapi kelelahan
operator ditoleransi.
>> Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
- Contoh: pengolah kata, video game, paket
pendidikan, e-mail.
- Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah dan
kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan
persaingan ketat.
- Ingatan, sangat mungkin salah, karena itu
petunjuk online penting.
- Biaya rendah, penting karena persaingan.
>> Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
- Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web,
pengambilan keputusan bisnis.
- Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi
musik.
- Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat
elektronik.
- Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
- Perancangan sistem sulit.
- Perancang harus membuat sistem transparan agar
pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
>> MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA
- Kemampuan, latar belakang, motivasi,
kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
- Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan
kepribadian di antara pemakai adalah vital.
- Kemampuan dan tempat kerja fisik.
· Tidak ada pemakai
“rata-rata”.
· Desain tempat kerja
bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
- Kemampuan kognitif dan perseptual.
- Perbedaan kepribadian.
· Ekstroversi vs
introversi
· Sensing vs intuisi
· Perseptif vs
menghakimi
· Merasa vs berpikir
- Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
· Penulisan kiri ke
kanan vs kanan ke kiri.
· Nama & gelar
(Mr., Mrs., Mme.)
- Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk
pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
- Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan
suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
>> TUJUAN PROFESI IMK
- Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Topik penelitian potensial:
- Mengurangi ketakutan dan ketegangan
menggunakan komputer.
- Evolusi
halus.
- Spesifikasi
dan implementasi interaksi.
- Manipulasi
langsung.
- Piranti
masukan.
- Petunjuk
online.
- Eksplorasi
informasi.
- Menyediakan
alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
- Rapid
prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
- Gunakan
guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
- Terima
umpan balik dari pemakai.
- Meningkatkan
kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
- Banyak
pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang
buruk.
- Perancangan
yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi,
dan tidak mengancam.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar