Senin, 30 Mei 2016

·    
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).


>> FOKUS IMK
  • Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
  • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

>> TUJUAN REKAYASA SISTEM
1.     Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
2.     Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.\Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
3.     Fungsionalitas yang semestinya.
o    Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
o    Tugas2 umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
o    Fungsionalitas harus lengkap.
4.     Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
o    Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
o    Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
o    Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
o    Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
5.     Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
o    Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
o    Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
o    Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
o    Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
6.     Penjadualan dan anggaran
o    Proyek perlu selesai dalam jadual dan memenuhi anggaran.
o    Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.

>> TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PEMAKAI
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

>> LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
  • Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  • Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
  • Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
  • Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

>> MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN
  • Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
  • Empat sumber utama keprihatinan ini:
1.     Sistem yang kritis bagi kehidupan
2.     Pemakaian industri dan komersial
3.     Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
4.     Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama


>> Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
  • Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
  • Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
  • Waktu pelatihan, lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
  • Kepuasan subjektif, tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
  • Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

>> Pemakaian Industri dan Komersial
  • Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
  • Biaya rendah, lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
  • Kemudahan, belajar penting karena biaya belajar mahal.
  • Kepuasan subjektif, tidak terlalu penting.
  • Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan.
  • Kecepatan kinerja, diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

>> Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
  • Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
  • Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
  • Ingatan, sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
  • Biaya rendah, penting karena persaingan.

>> Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
  • Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
  • Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
  • Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
  • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
  • Perancangan sistem sulit.
  • Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

>> MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA
  • Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
  • Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.
·         Tidak ada pemakai “rata-rata”.
·         Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
  • Kemampuan kognitif dan perseptual.
  • Perbedaan kepribadian.
·         Ekstroversi vs introversi
·         Sensing vs intuisi
·         Perseptif vs menghakimi
·         Merasa vs berpikir
  • Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
·         Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
·         Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
  • Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
  • Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

>> TUJUAN PROFESI IMK
  • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. Topik penelitian potensial:
    • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
    • Evolusi halus.
    • Spesifikasi dan implementasi interaksi.
    • Manipulasi langsung.
    • Piranti masukan.
    • Petunjuk online.
    • Eksplorasi informasi.
  • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
    • Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
    • Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
    • Terima umpan balik dari pemakai.
  • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
    • Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
    • Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar