Jumat, 10 Juni 2016

Notasi dialog dan desain

NOTASI DIALOG DAN DESAIN
A. Pengertian Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1. Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik Dialog User- Sistem Komputer;
• Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
• Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
• Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
• Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.
B. Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
1. Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system .
3. Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas
DFD Desain dialog :
Description: dialog
C. Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
1. State Transition Network (STN).
Komponen STN:
• Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
• Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
• Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
• Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih “Circle” sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option “Circle” highlight; alternatif lain, user dapat memilih “Line” sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
• Iterasi (iteration)
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2.
Description: 2
2. Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
• Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
• Digunakan untuk system yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text dan paint.
Description: hirarki
3. Harel State Chart
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
• Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set, Reset).
4. Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
• Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
• Sederhana dan mudah dimengerti.
• Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
5. JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
• Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
• Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.
D. NOTASI TEKSTUAL
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1. Tata Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
• Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
• Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
• Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.
2. Aturan Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
• Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
• Baik untuk task parallel bukan task sequence.
3. CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.
E. SEMANTIK DIALOG
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1. Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
F. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
2. Memperhatikan kondosi dialog
3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol


Kamis, 09 Juni 2016

Dasar dasar IMK



KONSEP DASAR IMK (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)

Latar Belakang

Meningkatnya kebutuhan informasi dan kemajuan ilmu pengetahuan mendorong para ilmuwan untuk terus merancang dan mengembangkan komputer. Banyak sekali perkembangan yang terjadi pada komputer, diantaranya :
·                     Komputer yang awalnya berukuran besar dan mahal kini beralih menjadi lebih kecil dan murah.
·                     Komputer yang awalnya digunakan oleh orang-orang tertentu (scientists dan engineers) kini digunakan oleh semua orang.
Selain itu juga dibutuhkan user interface/man-machine interface yang interaktif pada komputer agar nyaman digunakan oleh manusia.

Pada tahun 70-an user interface/man-machine interface, yaitu aspek-aspek sistem yang membuatuser dapat berhubungan langsung dengan sistem komputer, menjadi perhatian utama para peneliti serta perancang sistem. Perusahaan-perusahaan komputer berusaha memperbaiki tampilan agar menjadi user friendly.

Pengertian IMK

IMK atau HCI (Human-Computer Interaction) adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan studi tentang fenomena/aspek-aspek penting di sekelilingnya. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan IMK

IMK bertujuan untuk membangun atau memperbaiki safety, utility (finctionality), effectiveness, efficiency dan usability sistem yang berkaitan dengan komputer.

Faktor kemudahan pengoperasian (usability) menjadi konsep penting dalam IMK, meliputi :
·                     Learnability (ease or learn)
·                     Throughput (ease of use)
·                     Flexibility
·                     Attitude
Untuk mencapai itu semua dibutuhkan cara sebagai berikut:
1.             Memahami faktor-faktor yang berkaitan dengan bagaimana manusia menggunakan teknologi komputer (psikologi, ergonomik, sosial dan organisasi).
2.             Membangun teknik-teknik dan tools untuk membantu perancang yakin bahwa sistem komputer tersebut sesuai untuk aktivitas manusia yang akan menggunakannya.
3.             Mencapai interaksi yang efisien, efektif dan aman (baik interaksi individual antara manusia dan komputer maupun interaksi kelompok).

Tantangan IMK

Perubahan teknologi yang cepat, konflik dalam tujuan perancangan, banyaknya komponen yang berbeda (termasuk area studi) menjadi tantangan untuk membentuk IMK. Perancangan dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang pesat serta menghasilkan IMK yang baik dengan menggunakan fungsi-fungsi potensial teknologi baru.

IMK Sebagai Bidang Interdisipliner

IMK dapat dikatakan sebagai salah satu bidang yang merupakan gabungan dari berbagai bidang, yaitu:
·                     Teknik Elektronika, membantu kita untuk mempelajari aspek-aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
·                     Ilmu Komputer, membantu kita untuk mempelajari aspek-aspek yang berhubungan dengan perangkat lunak komputer.
·                     Psikologi, membantu kita untuk memahami perilaku, persepsi, pengolahan kognitif dan keterampilan motorik (psikologi kognitif dan perilaku). Juga memberikan dasar-dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini tentang sistem manusia dan komputer (psikologi eksperimen).
·                     Perancangan Grafis dan Tipologi, menjadi salah satu kunci dalam menunjang keberhasilan sistem manusia dan komputer seperti ungkapan "one picture says more than thousands words".
·                     Linguistik, membantu untuk menjembatani kesenjangan antara bahasa manusia dan bahasa komputer.
·                     Ergonomi, berhubungan dengan lingkungan fisik (komponen fisik, penataan tempat) yang dapat membantu kita untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
·                     Antropologi, membantu merekomendasikan model kerja kelompok yang baik menggunakan sistem komputer.
·                     Sosiologi, membantu mengkaji dampak sosial atas sistem manusia dan komputer.

Media Antarmuka Manusia dan Komputer

·                     Media Tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·                     Media GUI (Graphical User Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)

Pengembangan IMK

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan antarmuka adalah:
·                     Pemahaman tentang fungsi -fungsi mekanis manusia.
·                     Informasi mengenai karakteristik dialog. Menyangkut ragam dialog, struktur, materi (teks/grafis), tanggapan waktu dan kecepatan tampilan.
·                     Penggunaan prototipe untuk mengukur tingkat usability rancangan antarmuka yang sedang dibuat.
·                     Teknik evaluasi terhadap prototipe, yang dapat berupa evaluasi oleh pakar IMK, metode empirik dengan pengamatan langsung maupun metode survei dengan wawancara secara terstruktur terhadap pengguna.




Template tabel dalam Html bentuk Dinamis



<html>
<body>
<tr>
<table border="1" width="100%" height="10%">
<tr>
<table border= "1" width="100%" height="5%">
</tr>
<tr>
<table border="1" width="100%" height="50%">
</tr><html>
<body>
<tr>
<table border="1" width="100%" height="10%">
<tr>
<table border= "1" width="100%" height="5%">
</tr>
<tr>

<table border="1" width="100%" height="50%">
</tr>
<tr>
<td><td width="70%" height="30%">

</tr>
V</body>
</html>
<tr>
<td><td width="70%" height="30%">

</tr>
</table>
</body>
</html>